Materiale

     

Kald og afvisning:


Et af de meste benyttede signaler i modspillet er kald og afvisning (omvendt kald).


  • Man kalder ved at lægge et lille kort.
  • Man afviser ved at lægge et stort kort.


Hvis makker spiller et lille kort (inviterer), skal du spille det højest (nødvendige) kort

du har i farven. F.eks hvis makker spiller et lille kort og du har DB63, spilles bonden.

Kald og afvisning bruges i 2 situationer:


  • På makkers honnørudspil.
  • Ved første afkast, når man ikke kan bekende kulør (rennonce i farven).


Hvis makker har spillet et honnørkort ud: Kald hvis makker skal fortsætte i farven (inviterer),

kald ikke automatisk måske er det bedre at få makker til at skifte farve, selvom man evt.

har honnører i makkers udspillede farve.


  • Kald med et lille kort, hvis makker skal fortsætte i farven.
  • Afvis med det højeste kort du kan undvære, hvis du vil have makker til at

skifte farve.


Udspil af et es (lover kongen):

  • Kald hvis du har damen
  • Kald hvis du har en doubleton (mulighed for en aftrumfning)
  • Afvis med triple eller flere, uden damen.


Udspil af en konge (lover damen):

  • Kald hvis du har bonden eller esset


Oplysnings dobling:


En oplysningsdobling lover én af nedenstående fordelinger:

12 (11) 17 hp og tilpasning til de umeldte farver

18+ hp

Har man 12 (11) 17 hp lover man som udgangspunkt højst 2 kort i åbningsfarven, og 4 / 4 i

major-farverne. Der er dog nogle som har en aftale om, at man kan doble på 4 / 3 i major hvis

der er mindst en honnør i den major-farve hvor man kun har 3 kort i.

Man skal huske, at hvis der bliver åbnet i en major-farve, og man laver en oplysningsdobling,

lover man ALTID 4 i den umeldte major-farve, og man SKAL svare på en oplysningsdobling,

medmindre man vil straffe åbners melding.


Svar på en oplysningsdobling:

  • Man melder normalt sin længste farve, dog altid en major-farve, hvis man har mindst 4.
  • Hvis man melder billigst muligt loves der 0 8 hp
  • Hvis man laver et spring loves der 9 12 hp
  • Hvis man laver et dobbelt spring loves der 10 12 hp og mindst 5 i farven
  • Overmelding i åbningsfarven lover 13+ hp og er udgangskrav


Hvis man har hold i åbningsfarven melder man:

  • 1 NT lover 6 9 (10) hp
  • 2 NT lover 10 12 hp og dobbelt hold i åbningsfarven
  • 3 NT lover 13 15 hp og dobbelt hold i åbningsfarven


Hvis man har 18+ hp (uanset fordeling):

Makker melder en farve efter en oplysningsdobling dobler-hånden melder en ny farve: der loves

18+hp. Makker melder en farve dobler-hånden melder eks. 1 NT: der loves mindst 18+hp og hold

i åbningsfarven. Makker melder en farve dobler-hånden støtter: der loves 16+hp






Reversmelding:



En reversmelding også kaldet en tretrinspresser er en måde at vise ekstra styrke på.

Definitionen på en reversmelding er, at man som åbner i anden melderunde efter svarer

har meldt en ny farve melder en ny farve på 2 trinnet som er højere gældende end den

første meldte farve.

Eksempel:

Der bliver åbnet med 1 klør - makker melder 1 spar åbner melder 2 hjerter. Nu er der

vist min. 5 klør og min. 4 hjerter og 16 hp+. En reversmelding tvinger makker på 3 trinnet,

hvis makker vil støtte åbningsfarven, derfor lover en reversmelding ekstra styrke, og er

ALTID rundekrav. Når åbner har revers meldt er genmelding af egen farve, og støtte til

åbners første melding svagt, alt andet er krav til udgang.


Man kan også lave en reversmelding på 3 trinnet.

Eksempel:

Der bliver åbnet med 1 spar makker melder 2 hjerter åbner melder 3 klør. En revers-

melding på 3 trinnet er bare en ny farve det behøver ikke at være en højere gældende

farve. Der er vist min. 5 spar og min. 4 klør og 16 hp+. Ny farve på 3 trinnet er ALTID krav

til udgang.


Man kan også lave en reversmelding som svarer (er altid krav til udgang).

Eksempel:

Der bliver åbnet med 1 ruder makker melder 2 klør åbner genmelder sin ruderfarve

(som lover 6 ruder og 12 14 hp) makker melder 2 spar. Makker har nu vist min. 5

klør og min. 4 spar og en hånd der kræver udgang (mindst 13 hp+).





Simpel indmeldinger og svar:

En simpel indmelding lover på 1 trinet mindst en fem farve med to honnører i den indmeldte

farve, og 8 hp+. På 2 trinet loves mindst en femfarve med to honnører i farven, og 10 hp+.

Hvis man melder en UT loves der 15 17 hp og hold i åbningsfarven.


Svar på indmeldinger:

Hvis man støtter makkers indmelding billigst muligt, som i dette eksempel er en indmelding

i hjerter, lover man tre kort i farven og 6 9 hp. Hvis man har fire hjertere, kan man lave en

springstøtte og melde 3 hjertere, som også lover 6 9 hp. Har man 5 korts støtte og 6 9 hp,

meldes der 4 hjertere.  Hvis man har tre korts støtte og mindst 10 hp, kan man overmelde i

åbningsfarven. Hvis man ikke har støtte til makker, melder man en ny farve, som lover mindst

10 hp og mindst fem kort i farven. Hvis man ikke har støtte til makker, eller kan melde en ny

farve, kan man melde 1 UT, som lover hold i åbningsfarven og 8 11 hp. Melder man 2 UT,

loves der 12 14 hp og godt hold i åbningsfarven, og 3 UT lover 15 hp + og godt hold ifarven.


Svar på overmelding i ”fjendens farve”:

Det handler om, hvorvidt man skal i udgang eller ej. Hvis man har en minimumshånd

(8 11 hp) meldes der 2 i farve (billigst muligt). Hvis man har lidt ekstra (12 14 hp)

meldes der 3 i farven, som spørger makker om lidt mere hjælp. Har man derimod mindst

15 hp, melder man udgang.




Svarers anden melding:


Efter åbners anden melding, har du en god idé om, hvor i skal spille. Nogle gange

ved du hvad slutkontrakten skal være. Andre gange har du en idé om, hvor i skal

spille og kan invitere til udgang.


Din hånd ligger i tre intervaller:

Minimum (6 9 hp):        meld 1 nt, 2 i trumf eller pas (under 6 hp)

Medium (10 12 hp):        meld 2 nt eller 3 i trumf

Maksimum (13+hp):        meld udgang


Hvor mange honnørpoint har i tilsammen:

Under 25 hp:        delkontrakt

Måske 25 hp:        inviter til udgang

33+hp:                i skal i slem


Åbner:                Svarer:

1 hjerter                1 spar

2 hjerter                4 hjerter (13+hfp og mindst 2 hjertere)


1 spar                3 spar (10 12 hfp og mindst 4 (3) spar (inviterende)

4 spar


1 spar                1 nt (6 9 hp) og benægter 4 (3) spar

2 ruder                2 spar lover en minimumshånd

Med en minimumshånd præfereres til den ”bedste” farve. Hvis man

har 3 (2) spar og 3 rudere melder man 2 spar. Hvis man har 4 rudere

meldes der 3 ruder, idet makker kan have til og med 18 hp.


Udspil mod sans


Udspillet er starten på det gode modspil. Det er derfor vigtigt, at man har nogle gode

regler for, hvordan man spiller ud.


Den første regel er, at hvis makker har lavet en indmelding, bør man spille det højeste

kort ud i makkers farve. Det er altid en god idé at spille ud fra en honnørsekvens. En

honnørsekvens er, at hvis man har mindst to sammenhængende honnører i træk i en

farve. Spil ALTID den højeste ud, derved fortæller man sin makker, at man har mindst

én af de underliggende honnører. (Mod sans lover udspil af honnør en trippelsekvens).

Eksempel:

KDB…        KDT…        D109…        K109…

Man spiller toppen af sekvensen. Der kan godt være et ”hul” i sekvensen, men det

udspillede kort lover honnøren lige under og yderligere en honnør over eller under, men

IKKE honnøren lige over udspilskortet.

KB10…        EB10…        B10 9… - men ikke DB10… eller EDB10

Når man er så heldig at have en firdobbelt, eller længere sekvens, er reglen den samme:

KDB10…        KD109…        EDB10…        KB109

Hvis man har en doublesekvens eksempelvis: KD65 eller EK763 kalder man til den

med det understregede kort.

- Højeste kort i dårlig farve (toppen af ingenting)

Spil det højeste kort fra en doubleton

- Spil gerne ud i en umeldt farve

- Spil helst ikke ud i bordets først meldte farve; men meget gerne i bordets

   anden meldte farve.

- Spil aldrig en single ud mod sans.

Start ikke med eventuelle esser. De er gode at have som indkomst til en

   eventuelt rejst farve.

Det er ofte en god idé at spille ud i sin dårligst majorfarve.


Udspil mod farve:

Mod en farvekontrakt kan man ikke forvente at få mange stik på en lang sekvens, og

udspil af en honnør lover ”kun” den underliggende honnør, men kan selvfølgelig være

fra en længere sekvens.


Når makker spiller ud, bruger man kald / afvisning. Man kalder med en lille og afviser

med det største kort man kan undvære i farven (omvendt kald).


Fjerde højeste fra honnør (kan bruges både mod sans og mod farve):

Når man ikke har en sekvens, kan man prøve at rejse stik ved at kalde fra en honnør.

Hvis man har en farve med en honnør i, f.eks. K1075 i hjerter spiller man den fjerde

højeste altså hjerter 5.


  • Vær aktiv, hvis du kan rejse stik i en langfarve
  • Spil det højeste kort fra en doubleton
  • Spil gerne ud i trumf, hvis du har 2 3 uden honnører i
  • Spil gerne ud i en umeldt farve


Hvis man har 3 eller flere kort i farven, spilles den næsthøjeste ud. F.eks. 10872 og

986.


Der er én vigtig regel som man skal huske. Hvis man spiller ud mod en farvekontrakt,

altså en trumfkontrakt, må man ALDRIG spille en lille ud fra en farve hvor du har et

es hvis du vil spille ud i farven, så træk esset.


Mere om åbners anden melding:

Eksempel:


Åbner:                Svarer:

1 hjerter                2 klør

2 hjerter lover minimum 12 14 hp og 6 hjertere (5)

3 hjerter lover en medium hånd med 15 18 hp og minimum en 6 farve

4 hjerter lover en max hånd med 19 hp+ og en solid 6 / 7 farve

3 klør lover 12 16 inkl. støttepoint

4 klør lover 17+ inkl. støttepoint

5 klør lover max 15 hp og en meget skæv hånd

2 nt lover 12 14 og jævn fordeling

3 nt lover 18 19 og jævn fordeling

2 ruder lover 12 18 hp

3 ruder lover 19 21 hp

2 spar lover 16 21 hp (revers) og minimum 5 hjerter / 4 spar


Generelle forhold:

Springmeldinger: Spring til 2 nt og til 3 i egen eller i makkers farve, er

en opfordring til udgang. Spring i ny farve er udgangskrav. Dette gælder

for både åbner og for svarer.



Roman Key Card Blackwood også kaldet 1430:

1430 er selv i den simpleste udgave en langt bedre konvention end Blackwood Morrow.

I 1430 inkluderer man både trumf konge og trumf dame i svarene på 4 NT.

Man skal huske, at i 1430 tæller trumf konge med som et es, dvs. at der nu er 5 esser.


Man spørger i 4 NT:        svar:        5 klør lover 1 eller 4 esser

               svar:        5 ruder lover 0 eller 3 esser

               svar:        5 hjerter lover 2 esser (uden trumf dame)

               svar:        5 spar lover 2 esser og trumf dame


En huskeregel kan være, at tallet 1430 svarer til meldt og vundet lilleslem.


Hvis man er på vej mod storslem, kan man spørge efter konger (garanterer, at man har

alle 5 esser og trumf dame).


Man spørger i 5 NT:        svar:        første trin lover 0 konger

               Svar:        anden trin lover 1 konge

               Svar:        tredje trin lover 2 konger

                       o.s.v.


GERBER: (Slemkonvention bruges KUN ovenpå NT).

Gerber konventionen er en 4 klør melding, som udelukkende bruges ovenpå

NT. Det er en slemkonvention som bruges til at spørge makker, hvor mange

esser makker har. På samme måde som 1430 eller Blackwood kun bruges i

farvekontrakter.

Hvis meldingerne går: 1 NT 4 NT bliver man spurgt om min. eller maks.

Hvis meldinger går: 1 NT 5 NT melder man 7 NT med maks., og 6 NT med

en minimumshånd.


Svar på 4 klør!:

4 ruder:        0 eller 4 esser

4 hjerter:        1 es

4 spar:        2 esser

4 NT:        3 esser


Svar på 5 klør:

5 ruder:        0 eller 4 konger

5 hjerter:        1 konge

5 spar:        2 konger

5 NT:        3 konger


Som hovedregel har man altid mindst 1 es, hvis man spørger om esser. Spørger

man om konger har man alle 4 esser.


Tabel over Åbners honnørpoint:



Åbner:        Svarer:        Åbner:

1 hjerter        1 spar        1 NT        lover 12 14 hp og jævn fordeling

1 NT                        lover 15 17 hp og jævn fordeling

1 hjerter        1 spar        2 NT        lover 18 19 hp og jævn fordeling

2 NT                        lover 20 21 hp og jævn fordeling


Åbner:        Svarer:        Åbner:

2 klør!                        lover 22 hp+

2 klør!        2 ruder!        2 NT        lover 22 24 hp og jævn fordeling

2 klør!        2 ruder!        3 NT        lover 25 27 hp og jævn fordeling

2 klør!        2 ruder!        4 NT        lover 28 30 hp og jævn fordeling

OSV


Åbner:        Svarer:        Åbner:

2 klør!        2 ruder!        2 spar        lover mindst 5 spar og 22 hp+

2 klør!        2 ruder!        2 hjerter        lover mindst 5 hjerter og 22 hp+

2 klør!        2 ruder!        3 klør        lover mindst 5 klør og 22 hp+


Åbning og svar på 1 NT: 1 NT lover 15 17 hp og jævn fordeling.

Definitionen på en jævn fordeling er max 5  og mindst 2 i en farve. Der må

ikke være nogen renonce eller singleton og der må max være en doubleton.

Åbner:                Svarer:

1 NT (15 17 hp)        Pas lover 0 7 hp og benægter 5 hjerter/spar

1 NT (15 17 hp)        2 NT lover 8 9 hp og er inviterende. Benægter 4 / 5 farve i major

1 NT (15 17 hp)        3 NT lover 10 17 hp og benægter 4 / 5 farve i major

1 NT (15 17 hp)        6 NT lover 18 - 21 hp

1 NT (15 17 hp)        7 NT lover 22 hp+

1 NT (15 17 hp)        3 klør / ruder lover 6 i farven, og 2 af 3 tophonnører


Svar på NT åbninger - stayman:

Man bruger stayman, når man har mindst en 4 farve i major og 8 hp+.

OBS: Når man har afgivet en ”kunstig melding”, er det makker til den der afgiver den

kunstige melding, der skal bruge sit alert kort. De meldinger der er markeret med et

udråbstegn, er kunstige.

Åbner:                Svarer:

1 NT (15 17 hp)        2 klør! spørger efter 4 farve i major, og lover mindst 8 hp+

Svar på stayman:

2 ruder!: ingen 4 farve i major

2 hjerter: 4 hjerter og måske 4 spar

2 spar: 4 spar og ikke 4 hjerter


Åbning 2 NT:                        

2 NT lover 20 21 hp og jævn fordeling. Som udgangspunkt bruges de samme svar som på åbning 1 NT,

dog skal man huske, at for at melde Stayman lover man kun 4 hp+.

Hvis man som makker sidder med 5 spar og 4 hjerter skal man melde 3 spar, hvilket viser 5 spar og

4 hjerter, idet der ellers ikke er nok melde plads til at vise netop den fordeling.




Eksempler på meldeforløb med stayman:


Åbner:                Svarer:

1 NT (15 17 hp)        2 klør! ”har du en 4 farve i major”?

2 hjerter                3 NT benægter 4 hjerter, men lover 4 spar og 10 hp+

Pas (benægter 4 spar)


1 NT (15 17 hp)        2 klør! ”har du en 4 farve i major”?

2 ruder! (benægter)        2 NT lover 8 9 hp og er inviterende

Pas (minimum)


1 NT (15 17 hp)        2 klør! ”har du en 4 farve i major”?

2 hjerter                2 NT benægter 4 hjerter, men lover 4 spar

4 spar (max hånd)


1 NT (15 17 hp)        2 klør! ”har du en 4 farve i major”?

2 spar                3 NT lover 4 hjerter og 10 hp+


1 NT (15 17 hp)        2 klør! ”har en en 4 farve i major”?

2 ruder! (benægter)        3 NT lover 10





























BridgeCentral, 3. november 2025